Pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan permainan
Semarang (ANTARA) - SMP Negeri 16 Cimahi* sukses menerapkan pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan permainan untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi, berbaur satu dengan lainnya. Kemampuan berkolaborasi dibutuhkan peserta didik di era saat ini.
Pembelajaran berdiferansiasi tersebut diterapkan oleh Yohana Oktaviani Lavan, Guru SMPN 16 Cimahi, sebagai solusi untuk menghilangkan perbedaan latar belakang peserta didik, sehingga mereka bisa berbaur satu sama lain.
"Pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan gamifikasi (permainan) memiliki hubungan yang erat dalam menciptakan pembelajaran yang sesuai keragaman dan kebutuhan peserta didik. Selain itu juga menciptakan pembelajaran paradigma baru yang berpusat kepada peserta didik dan sebagai solusi permasalahan yang ada di kelas. Terdapat pengelompokan peserta didik secara fleksibel, terdapat evaluasi kesiapan dan perkembangan belajar peserta didik,” kata Yohana.
Untuk langkah pembelajaran, kata Yohana, terlebih dulu dilakukan observasi, asesmen diagnostik, dan profiling peserta didik serta wawancara dengan peserta didik dan guru untuk mengetahui karakteristik peserta didik, memahami permasalahan yang dihadapi dan kebutuhan peserta didik.
Peserta didik dikelompokkan berdasarkan gaya belajarnya terdiri dari peserta didik dengan kemampuan rendah, menengah, dan tinggi untuk membuat produk pembelajaran sesuai dengan minatnya, yaitu: (1) Audiotori membuat podcast, (2) Visual membuat poster, (3) Kinestetik membuat video blog, (4) Audiovisual membuat presentasi animasi, (5) Reading and writing membuat essay blog.
"Kami menerapkan pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan gamifikasi yang menyenangkan. Pendekatan gamifikasi menyediakan alat yang kuat untuk meningkatkan kolaborasi, motivasi dan keterlibatan peserta didik,” katanya.
Yohana menyebutkan sejumlah permainan luring yang mencakup semua gaya belajar peserta didik antara lain: permainan ular tangga edukatif; permainan engklek, permainan petak umpet kata, dan permainan teka-teki silang.
"Materi yang saya gunakan untuk menjawab tantangan tersebut selaras antara permasalahan yang ada di kelas dengan materi pembelajaran yang sedang diajarkan yaitu materi Bekerjasama dan Bergotong Royong. Selain itu elemen permainan yang digunakan mengintegrasikan materi pembelajaran sehingga peserta didik dapat fokus pada pembelajaran inti. Sumber daya materi yang digunakan sebagai pendukung yaitu modul ajar dan konten pembelajaran mempertimbangkan kesiapan dan profil belajar peserta didik mulai dari sumber belajar video, power point, penjelasan guru, dan mind mapping,” kata Yohana.
Menurut Yohana dengan pembelajaran berdiferensiasi mempermudah dirinya memberikan perhatian lebih pada murid. Saat pembelajaran berlangsung proses bimbingan lebih efektif karena murid dalam satu kelompok homogen. Murid yang sudah berhasil menyelesaikan tantangan juga bisa diberikan tantangan lanjutan untuk membimbing teman lain yang masih mengalami
"Belajar sama Ibu (Yohana, red.) seru banget, main game, seru banget pokoknya. Ibu juga baik, ramah, seru banget, intinya makasih iya Ibu dan udah sabar ngajar kita, jangan kapok buat mengajar lagi ya bu, Untuk ke depannya adakan game yang seru-seru ya, belajar sambal bermain,” kata Ovi Olivia, siswa kelas VII B SMP Negeri 16 Cimahi.
Keberhasilan dari pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan permainan dapat dilihat dari meningkatnya kolaborasi antar-peserta didik.
"Pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan gamifikasi dan model pembelajaran Project Based Learning sangat membantu dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan memberikan dampak positif pada manajemen kelas, motivasi siswa dan kolaborasi peserta didik. Peserta didik menunjukkan perubahan setelah mengikuti pembelajaran PPKn seperti ketika dalam berdiskusi berbaur dan menghargai pendapat orang lain, bekerja sama dalam mencapai tujuan bersama kelompok, dan berkontribusi secara aktif melalui partisipasi dan keterlibatan dalam proses pembelajaran,” kata Yohana.
Adapun tantangan dan hambatan yang dialami pada saat merancang dan mengevaluasi pembelajaran mengenai peningkatan kolaborasi peserta didik melalui pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan gamifikasi yaitu (1) Pengembangan konten yang kompleks karena membutuhkan waktu dan upaya yang lebih dalam merancang pembelajaran sesuai tujuan pembelajaran dan keragaman peserta didik. (2) Ketergantungan teknologi, penggunaan teknologi seperti platform pembelajaran online tidak memadai dan menjadi tantangan dikarenakan peserta didik tidak diperkenankan membawa handphone. (3) Penggunaan elemen gamifikasi (permainan) terkadang mengalihkan perhatian peserta didik terhadap tujuan pembelajaran sehingga kurang terfokus pada inti pembelajaran
*= Diseminasi Program Tanoto Foundation
Pembelajaran berdiferansiasi tersebut diterapkan oleh Yohana Oktaviani Lavan, Guru SMPN 16 Cimahi, sebagai solusi untuk menghilangkan perbedaan latar belakang peserta didik, sehingga mereka bisa berbaur satu sama lain.
"Pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan gamifikasi (permainan) memiliki hubungan yang erat dalam menciptakan pembelajaran yang sesuai keragaman dan kebutuhan peserta didik. Selain itu juga menciptakan pembelajaran paradigma baru yang berpusat kepada peserta didik dan sebagai solusi permasalahan yang ada di kelas. Terdapat pengelompokan peserta didik secara fleksibel, terdapat evaluasi kesiapan dan perkembangan belajar peserta didik,” kata Yohana.
Untuk langkah pembelajaran, kata Yohana, terlebih dulu dilakukan observasi, asesmen diagnostik, dan profiling peserta didik serta wawancara dengan peserta didik dan guru untuk mengetahui karakteristik peserta didik, memahami permasalahan yang dihadapi dan kebutuhan peserta didik.
Peserta didik dikelompokkan berdasarkan gaya belajarnya terdiri dari peserta didik dengan kemampuan rendah, menengah, dan tinggi untuk membuat produk pembelajaran sesuai dengan minatnya, yaitu: (1) Audiotori membuat podcast, (2) Visual membuat poster, (3) Kinestetik membuat video blog, (4) Audiovisual membuat presentasi animasi, (5) Reading and writing membuat essay blog.
"Kami menerapkan pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan gamifikasi yang menyenangkan. Pendekatan gamifikasi menyediakan alat yang kuat untuk meningkatkan kolaborasi, motivasi dan keterlibatan peserta didik,” katanya.
Yohana menyebutkan sejumlah permainan luring yang mencakup semua gaya belajar peserta didik antara lain: permainan ular tangga edukatif; permainan engklek, permainan petak umpet kata, dan permainan teka-teki silang.
"Materi yang saya gunakan untuk menjawab tantangan tersebut selaras antara permasalahan yang ada di kelas dengan materi pembelajaran yang sedang diajarkan yaitu materi Bekerjasama dan Bergotong Royong. Selain itu elemen permainan yang digunakan mengintegrasikan materi pembelajaran sehingga peserta didik dapat fokus pada pembelajaran inti. Sumber daya materi yang digunakan sebagai pendukung yaitu modul ajar dan konten pembelajaran mempertimbangkan kesiapan dan profil belajar peserta didik mulai dari sumber belajar video, power point, penjelasan guru, dan mind mapping,” kata Yohana.
Menurut Yohana dengan pembelajaran berdiferensiasi mempermudah dirinya memberikan perhatian lebih pada murid. Saat pembelajaran berlangsung proses bimbingan lebih efektif karena murid dalam satu kelompok homogen. Murid yang sudah berhasil menyelesaikan tantangan juga bisa diberikan tantangan lanjutan untuk membimbing teman lain yang masih mengalami
"Belajar sama Ibu (Yohana, red.) seru banget, main game, seru banget pokoknya. Ibu juga baik, ramah, seru banget, intinya makasih iya Ibu dan udah sabar ngajar kita, jangan kapok buat mengajar lagi ya bu, Untuk ke depannya adakan game yang seru-seru ya, belajar sambal bermain,” kata Ovi Olivia, siswa kelas VII B SMP Negeri 16 Cimahi.
Keberhasilan dari pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan permainan dapat dilihat dari meningkatnya kolaborasi antar-peserta didik.
"Pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan gamifikasi dan model pembelajaran Project Based Learning sangat membantu dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan memberikan dampak positif pada manajemen kelas, motivasi siswa dan kolaborasi peserta didik. Peserta didik menunjukkan perubahan setelah mengikuti pembelajaran PPKn seperti ketika dalam berdiskusi berbaur dan menghargai pendapat orang lain, bekerja sama dalam mencapai tujuan bersama kelompok, dan berkontribusi secara aktif melalui partisipasi dan keterlibatan dalam proses pembelajaran,” kata Yohana.
Adapun tantangan dan hambatan yang dialami pada saat merancang dan mengevaluasi pembelajaran mengenai peningkatan kolaborasi peserta didik melalui pembelajaran berdiferensiasi dengan pendekatan gamifikasi yaitu (1) Pengembangan konten yang kompleks karena membutuhkan waktu dan upaya yang lebih dalam merancang pembelajaran sesuai tujuan pembelajaran dan keragaman peserta didik. (2) Ketergantungan teknologi, penggunaan teknologi seperti platform pembelajaran online tidak memadai dan menjadi tantangan dikarenakan peserta didik tidak diperkenankan membawa handphone. (3) Penggunaan elemen gamifikasi (permainan) terkadang mengalihkan perhatian peserta didik terhadap tujuan pembelajaran sehingga kurang terfokus pada inti pembelajaran
*= Diseminasi Program Tanoto Foundation