Semarang (ANTARA) - Perkembangan teknologi kecerdasan artifisial semakin terasa dalam kehidupan sehari hari. Aplikasi belanja, mesin pencarian, pemutar video, hingga penunjuk arah kini dioperasikan melalui algoritma dan data yang diproses oleh kecerdasan artifisial.
Meskipun demikian, masih banyak murid sekolah dasar yang belum memahami bagaimana teknologi tersebut bekerja. Mereka menggunakan aplikasi belanja, YouTube, Google Maps, atau game daring setiap hari, tetapi belum mengenal logika di baliknya. Hal ini menjadi tantangan dalam pembelajaran di era yang menekankan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan adaptif untuk menghadapi perubahan zaman.
Di tengah keterbatasan literasi digital dan minimnya pembelajaran teknologi yang konkret, SD Negeri Pendrikan Lor 01 Kota Semarang melakukan inovasi pembelajaran yang menghadirkan pengalaman langsung bagi murid.
Guru kelas V, Eko Prasetyo Nur Utomo, mengembangkan pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial yang dikemas dalam kegiatan Penjelajah Cilik Cerdig atau Cerdas Berdigital. Pembelajaran ini dirancang berbasis proyek dan pengalaman nyata dengan pendekatan Problem Based Learning sehingga murid tidak hanya menerima informasi, tetapi juga memecahkan masalah melalui eksplorasi.
Kegiatan diawali dengan pemutaran video pendek mengenai pemanfaatan kecerdasan artifisial dalam kehidupan sehari hari. Video ini memantik rasa ingin tahu murid dan mengajak mereka berbagi pengalaman tentang aplikasi digital yang sering digunakan. Setelahnya, murid dibagi menjadi lima kelompok dan berpindah dari satu pos belajar ke pos lainnya dengan durasi tujuh menit per pos. Setiap pos memiliki tantangan yang berbeda sehingga murid belajar melalui pengalaman langsung dan logika terstruktur.
Pada pos permainan bakiak, murid mengikuti instruksi berurutan yang disusun oleh temannya. Alur perintah seperti maju tiga langkah atau belok kanan diterjemahkan sebagai bentuk algoritma sederhana yang harus diikuti dengan tepat. Aktivitas ini menyenangkan karena melibatkan gerak dan kerja sama, tetapi juga melatih kemampuan berpikir logis.
Pada pos simulasi belanja online, murid menggunakan aplikasi belanja untuk membandingkan harga bahan pokok sambil mengenali cara kerja rekomendasi produk. Mereka memahami bahwa kecerdasan artifisial memanfaatkan data pengguna untuk menyarankan barang yang relevan. Tantangan anggaran terbatas membuat kegiatan ini terasa nyata seperti pengalaman belanja orang dewasa.
Pada pos rute perjalanan, murid menggunakan Google Maps untuk mencari rute tercepat menuju tiga tempat wisata di Semarang. Mereka mengamati perubahan kondisi lalu lintas dan memahami bahwa aplikasi tersebut bekerja dengan memproses data secara real time. Murid merasakan sensasi merencanakan perjalanan sungguhan sambil belajar bernalar kritis.
Pada pos game coding di Code.org, murid menyusun balok perintah untuk menggerakkan karakter angry bird hingga mencapai tujuan. Aktivitas ini memperkenalkan logika pemrograman dengan cara yang membuat mereka antusias. Murid tidak hanya bermain, tetapi juga belajar memahami bahwa setiap perintah dalam komputer harus disusun secara tepat.
Pada pos unplugged coding, murid mengerjakan soal logika tanpa perangkat digital. Mereka menyusun langkah langkah secara urut dan sistematis untuk menyelesaikan tantangan. Kegiatan ini menunjukkan bahwa algoritma tidak selalu membutuhkan komputer, tetapi membutuhkan ketelitian dan kemampuan berpikir runut.
Selama seluruh aktivitas berlangsung, guru mengamati proses diskusi, memberi umpan balik, dan memfasilitasi presentasi hasil belajar. Pendekatan ini membuat murid belajar secara kolaboratif, komunikatif, dan aktif menyampaikan pendapat. Bahkan murid yang biasanya pasif terlihat lebih percaya diri saat memaparkan temuan kelompok.
Salah satu murid, Saffana Khaira Analia dari kelas 5B, menyampaikan kesannya dengan penuh antusias dan berkata bahwa ia sangat senang menjadi penjelajah cilik cerdig karena merasa lebih paham cara memanfaatkan kecerdasan artifisial seperti mencari barang termurah, menentukan rute tercepat, dan belajar coding langkah demi langkah melalui permainan yang menyenangkan.
Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman murid mengenai cara kerja kecerdasan artifisial. Mereka mampu menjelaskan bagaimana aplikasi belanja memberikan rekomendasi atau bagaimana Google Maps menentukan rute tercepat. Kemampuan menyusun algoritma juga meningkat, terlihat dari cara mereka mengonversi gerakan fisik dalam permainan bakiak ke dalam perintah sistematis. Sikap murid pun berkembang, terutama dalam hal kerja sama, kedisiplinan, dan keberanian berpendapat.
Beberapa penerima manfaat lainnya juga menyampaikan kesan positif. Bayu Raka Putra S.Pd. selaku guru PJOK merasa bangga dapat berkolaborasi karena permainan bakiak melatih murid berpikir logis dan sistematis agar tim dapat mencapai tujuan. Novi Sri Pujianto S.Pd. sebagai guru pengimbas pelatihan KKA dari BBPMP menilai pembelajaran yang dilakukan sangat menyenangkan dan sesuai konsep adaptif teknologi di era kini.
"Kegiatan ini sangat luar biasa karena murid tampak antusias dan bersemangat mengikuti setiap aktivitas. Saya berharap inovasi ini dapat terus dikembangkan dan menginspirasi guru lainnya," tambah kepala sekolah, Tatik Suharyani S.Pd.SD.
Inovasi pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di SD Negeri Pendrikan Lor 01 membuktikan bahwa teknologi dapat diperkenalkan dengan cara yang menyenangkan sekaligus bermakna. Murid tidak hanya menggunakan teknologi, tetapi juga memahami logika yang mendasari sehingga mereka tumbuh sebagai generasi yang cerdas, kritis, dan siap menghadapi perkembangan zaman. Praktik baik ini menjadi contoh bahwa pembelajaran digital dapat dirancang dengan konteks yang dekat, pengalaman langsung, dan tantangan yang membuat murid aktif berpikir.
*Fasilitator PINTAR Tanoto Foundation

