Semarang (Antaranews Jateng) - Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) Kemendikbud mendorong pemanfaatan aplikasi penunjang pembelajaran melalui gawai.
"Kami ingin membuat konten pembelajaran di dunia pendidikan memanfaatkan metode gawai," kata Kepala BPMPK Abu Khaer saat lomba aplikasi mobile KIHAJAR 2018 di Semarang, Kamis.
Lomba aplikasi mobile KIHAJAR 2018 sudah memasuki tahap final yang menyaring 40 peserta dari empat kategori untuk tiga karya terbaik pada masing-masing kategori, 2-4 Oktober 2018.
Empat kategori tersebut, yakni kategori pelajar bertema sosial budaya, kategori guru bertema mata pelajaran, kategori umum bertema virtual-lab, dan umum bertema game edukasi.
Kompetisi aplikasi pembelajaran itu sudah ketujuh kalinya digelar oleh BPMPK yang tahun ini diikuti sebanyak 627 pendaftar dengan total karya yang masuk sebanyak 299 karya.
"Event lomba ini salah satu upaya menuju ke sana. Konten-konten diharapkan bisa memberikan kontribusi di dunia pendidikan. Namun, tentu saja harus memuat materi yang menarik," katanya.
Diakuinya, gawai (gadget) merupakan sarana yang memberikan kemudahan dalam pembelajaran yang bisa disisipkan dalam kurikulum sehingga didorong kreativitas untuk menciptakan aplikasi tersebut.
"Kami akan sosialisasi materi pembelajaran ini ke seluruh provinsi, ada Balai Teknologi Informasi dan Komunikasi di 34 provinsi. Aplikasi karya peserta diupayakan rilis di Playstore," katanya.
Sebelumnya, Abu menjelaskan BPMPK telah merilis salah satu aplikasi bernama Si Cerdik yang berupa aplikasi pembelajaran dengan para pemain saling menjawab pertanyaan mengenai iptek.
"Dari perlombaan kami yang ketujuh ini ada seribuan aplikasi yang digarap peserta. Tentu, aplikasi yang sesuai dengan kriteria akan kami kembangkan untuk dimanfaatkan," katanya.
Sementara itu, Fanny Farida, salah satu pemenang lomba aplikasi mobile KIHAJAR 2018 menunjukkan aplikasi kreasinya bernama "Bee Story" untuk siswa usia dini hingga kelas II sekolah dasar (SD).
"Ada dua menu utama dalam aplikasi Bee Story, yakni belajar dan game. Di dalam menu belajar ada materi matematika, sosial, dan budaya," kata juara pertama kategori pelajar tersebut.
Siswi kelas XII Multimedia SMK Negeri 1 Jember itu berharap pemanfaatan teknologi tersebut bisa membantu anak-anak memahami pembelajaran secara mudah, dibanding metode konvensional.
"Aplikasi ini sudah saya praktikkan dengan mengajari adik-adik di sekolah sekitar rumah. Ternyata, mereka antusias memainkannya. Ya, saya berharap bisa dirilis di Playstore," kata Fanny.

