Semarang (ANTARA) - Aplikasi Quizizz yang diterapkan di kelas 4 SD Negeri Rancabentang 3 Cimahi* sebagai media pembelajaran interaktif menjadikan pembelajaran Bahasa Inggris menjadi lebih menarik dan interaktif serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
Rizki Kurniawan,S.Pd Guru Bahasa Inggris SD Negeri Rancabentang 3 Kota Cimahi mengakui dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Quizizz, berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa sekaligus mengatasi tantangan dalam mempertahankan minat dan partisipasi siswa yang sebelumnya kerap menurun akibat metode pengajaran tradisional.
"Fitur gamification yang dalam aplikasi Quizizz, mampu menghadirkan kuis interaktif yang tidak hanya menarik secara visual tetapi juga mampu menyesuaikan dengan berbagai gaya belajar siswa," kata Rizki.
Rizki menjelaskan proses pembelajaran untuk menguji pemahaman kosakata dasar, tata bahasa, dan pemahaman konteks yang sederhana, dimulai dengan menyusun materi Bahasa Inggris kelas 4 sesuai kurikulum, yang kemudian dikembangkan menjadi kuis interaktif di aplikasi Quizizz. Kuis tersebut mencakup berbagai jenis soal seperti pilihan ganda, benar-salah, dan isian singkat yang diselesaikan dalam waktu terbatas.
Selama pelaksanaan di kelas, siswa menjawab kuis melalui perangkat yang tersedia di kelas atau milik siswa masing-masing dengan panduan leaderboard yang menampilkan peringkat secara real-time, mendorong semangat kompetitif secara sehat di antara siswa.
Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi. Data laporan dari aplikasi membantu guru meninjau keberhasilan siswa pada setiap soal, memberikan umpan balik langsung, dan menyusun materi penguatan untuk memperbaiki pemahaman siswa. Siswa juga menunjukkan antusiasme lebih tinggi terhadap pembelajaran.
"Belajar Bahasa Inggris jadi terasa lebih menyenangkan karena ada kuis yang seru dan hasilnya bisa langsung dilihat. Selain itu kegiatan belajar di kelas terasa lebih bersemangat dalam belajar karena ingin coba menjawab lebih cepat dan kegiatan belajar dengan game seperti ini mudah diikuti, sehingga pelajaran Bahasa Inggris terasa jadi lebih mudah untuk diingat karena langsung ada pertanyaan yang bisa dicoba," kata Mahda Quranita siswa kelas 4.
Menurut Rizki, penerapan Quizizz memberikan hasil positif, namun ada jumlah hal yang perlu diperhatikan seperti ketersediaan perangkat dan koneksi internet yang stabil dan guru juga perlu mengembangkan materi yang lebih variatif untuk menjaga minat siswa dalam jangka panjang.
* Peningkatan Kualitas Pendidikan Kerja Sama Dinas Pendidikan Kota Cimahi dengan Tanoto Foundation
Rizki Kurniawan,S.Pd Guru Bahasa Inggris SD Negeri Rancabentang 3 Kota Cimahi mengakui dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Quizizz, berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa sekaligus mengatasi tantangan dalam mempertahankan minat dan partisipasi siswa yang sebelumnya kerap menurun akibat metode pengajaran tradisional.
"Fitur gamification yang dalam aplikasi Quizizz, mampu menghadirkan kuis interaktif yang tidak hanya menarik secara visual tetapi juga mampu menyesuaikan dengan berbagai gaya belajar siswa," kata Rizki.
Rizki menjelaskan proses pembelajaran untuk menguji pemahaman kosakata dasar, tata bahasa, dan pemahaman konteks yang sederhana, dimulai dengan menyusun materi Bahasa Inggris kelas 4 sesuai kurikulum, yang kemudian dikembangkan menjadi kuis interaktif di aplikasi Quizizz. Kuis tersebut mencakup berbagai jenis soal seperti pilihan ganda, benar-salah, dan isian singkat yang diselesaikan dalam waktu terbatas.
Selama pelaksanaan di kelas, siswa menjawab kuis melalui perangkat yang tersedia di kelas atau milik siswa masing-masing dengan panduan leaderboard yang menampilkan peringkat secara real-time, mendorong semangat kompetitif secara sehat di antara siswa.
Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi. Data laporan dari aplikasi membantu guru meninjau keberhasilan siswa pada setiap soal, memberikan umpan balik langsung, dan menyusun materi penguatan untuk memperbaiki pemahaman siswa. Siswa juga menunjukkan antusiasme lebih tinggi terhadap pembelajaran.
"Belajar Bahasa Inggris jadi terasa lebih menyenangkan karena ada kuis yang seru dan hasilnya bisa langsung dilihat. Selain itu kegiatan belajar di kelas terasa lebih bersemangat dalam belajar karena ingin coba menjawab lebih cepat dan kegiatan belajar dengan game seperti ini mudah diikuti, sehingga pelajaran Bahasa Inggris terasa jadi lebih mudah untuk diingat karena langsung ada pertanyaan yang bisa dicoba," kata Mahda Quranita siswa kelas 4.
Menurut Rizki, penerapan Quizizz memberikan hasil positif, namun ada jumlah hal yang perlu diperhatikan seperti ketersediaan perangkat dan koneksi internet yang stabil dan guru juga perlu mengembangkan materi yang lebih variatif untuk menjaga minat siswa dalam jangka panjang.
* Peningkatan Kualitas Pendidikan Kerja Sama Dinas Pendidikan Kota Cimahi dengan Tanoto Foundation