SQUID game alternatif pembelajaran aktif
...pembelajaran yang dilaksanakan di luar kelas, membuat para peserta didik sangat antusias ..
Semarang (ANTARA) - SQUID Game atau Survive, Quality, Interaktif, Dedikatif merupakan model pembelajaran aktif yang melibatkan peserta didik dan dilaksanakan di luar kelas serta didesain selayaknya permainan dengan sistem kompetisi. Model pembelajaran tersebut dipraktikkan di SDN Sendangmulyo 02 Kota Semarang.
“Pentingnya seorang guru untuk bisa mendesain proses pembelajaran yang aktif agar peserta didik memiliki pengalaman yang bermakna” kata Widiyanto, Kepala SDN Sendangmulyo 02 di Semarang, Senin (18/7).
Model pembelajaran yang dilaksanakan di luar kelas tersebut, membuat para peserta didik sangat antusias meski yang diajarkan mata pelajaran Matematika yang terkenal sulit bagi peserta didik.
SDN Sendangmulyo 02 menerapkan model pembelajaran SQUID Game pada kelas 3 tentang penjumlahan bilangan.
Menurut Ali, guru kelas 3 model pembelajaran SQUID Game dapat dilaksanakan di semua tingkat kelas dan mata pelajaran yang lain, tinggal menyesuaikan materi dan langkah-langkah pembelajaran.
Baca juga: Bertatap muka dalam belajar jadi dambaan siswa saat pandemi
Untuk pelaksanaan model pembelajaran SQUID Game pada materi penjumlahan bilangan yang sudah diketahui hasilnya, berikut langkahnya: (1) peserta didik mengamati video penjumlahan bilangan bulat.
(2) peserta didik berkelompok setiap anggota 6 orang dan memasuki lapangan permainan SQUID Game seperti lapangan voli yang di buat dengan MMT.
(3) guru sebagai wasit menyebutkan hasil penjumlahan bilangan yaitu 10 kemudian tim pertama berlari menuliskan angka bilangan pertama misalnya angka 6, selanjutnya tim kedua sebagai lawan harus secepatnya menulis angka bilangan kedua agar hasilnya 10 seperti yang diminta wasit. Maka tim kedua menuliskan angka 4 pada papan pajang SQUID Game.
(4) jawaban yang benar maka kelompok itu mendapatkan nilai sampai semua anggota bermain, jawaban yang salah maka nilai untuk lawan dan nilai terbanyak sebagai kelompok pemenang.
Baca juga: Ruang kelas ambrol, siswa SD di Kudus ikuti KBM di mushala
Untuk menambah antusias peserta didik, guru bisa menyiapkan piala bagi kelompok pemenang dan bagi kelompok yang tertib.
"Dengan adanya piala bagi kelompok yang tertib akan membuat peserta didik dapat dikendalikan dengan baik meski proses pembelajaran di luar kelas," kata Ali.
Setelah melakukan permainan, katanya, guru melakukan evaluasi untuk mengetahui pemahaman peserta didik. Tidak hanya penilaian pengetahuan, tetapi guru juga bisa melakukan penilaian sikap saat proses pembelajaran menggunakan model SQUID Game, penilaian sikap yang dapat diamati kejujuran saat mengerjakan soal, kerja sama kelompok, antusias peserta didik.
Baca juga: Siswa lebih senang KBM tatap muka
Untuk penilaian keterampilan guru bisa melihat kecepatan peserta didik dalam menyelesaikan soal-soal, dimana peserta didik hanya diberi waktu 15 detik untuk berfikir.
Widiyanto menambahkan pentingnya para guru mendesain proses pembelajaran aktif agar peserta didik antusias mengikuti proses pembelajaran, karena mata pelajaran yang sulit apabila dikemas dengan kreatif dan melibatkan peserta didik dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator, maka peserta didik akan senang dan materi yang diberikan bisa mudah diterima serta kehadiran guru akan selalu dinanti.
*Penulis: Muhammad Ali Rozikin
Guru Sekolah Mitra Program PINTAR
Tanoto Foundation
“Pentingnya seorang guru untuk bisa mendesain proses pembelajaran yang aktif agar peserta didik memiliki pengalaman yang bermakna” kata Widiyanto, Kepala SDN Sendangmulyo 02 di Semarang, Senin (18/7).
Model pembelajaran yang dilaksanakan di luar kelas tersebut, membuat para peserta didik sangat antusias meski yang diajarkan mata pelajaran Matematika yang terkenal sulit bagi peserta didik.
SDN Sendangmulyo 02 menerapkan model pembelajaran SQUID Game pada kelas 3 tentang penjumlahan bilangan.
Menurut Ali, guru kelas 3 model pembelajaran SQUID Game dapat dilaksanakan di semua tingkat kelas dan mata pelajaran yang lain, tinggal menyesuaikan materi dan langkah-langkah pembelajaran.
Baca juga: Bertatap muka dalam belajar jadi dambaan siswa saat pandemi
Untuk pelaksanaan model pembelajaran SQUID Game pada materi penjumlahan bilangan yang sudah diketahui hasilnya, berikut langkahnya: (1) peserta didik mengamati video penjumlahan bilangan bulat.
(2) peserta didik berkelompok setiap anggota 6 orang dan memasuki lapangan permainan SQUID Game seperti lapangan voli yang di buat dengan MMT.
(3) guru sebagai wasit menyebutkan hasil penjumlahan bilangan yaitu 10 kemudian tim pertama berlari menuliskan angka bilangan pertama misalnya angka 6, selanjutnya tim kedua sebagai lawan harus secepatnya menulis angka bilangan kedua agar hasilnya 10 seperti yang diminta wasit. Maka tim kedua menuliskan angka 4 pada papan pajang SQUID Game.
(4) jawaban yang benar maka kelompok itu mendapatkan nilai sampai semua anggota bermain, jawaban yang salah maka nilai untuk lawan dan nilai terbanyak sebagai kelompok pemenang.
Baca juga: Ruang kelas ambrol, siswa SD di Kudus ikuti KBM di mushala
Untuk menambah antusias peserta didik, guru bisa menyiapkan piala bagi kelompok pemenang dan bagi kelompok yang tertib.
"Dengan adanya piala bagi kelompok yang tertib akan membuat peserta didik dapat dikendalikan dengan baik meski proses pembelajaran di luar kelas," kata Ali.
Setelah melakukan permainan, katanya, guru melakukan evaluasi untuk mengetahui pemahaman peserta didik. Tidak hanya penilaian pengetahuan, tetapi guru juga bisa melakukan penilaian sikap saat proses pembelajaran menggunakan model SQUID Game, penilaian sikap yang dapat diamati kejujuran saat mengerjakan soal, kerja sama kelompok, antusias peserta didik.
Baca juga: Siswa lebih senang KBM tatap muka
Untuk penilaian keterampilan guru bisa melihat kecepatan peserta didik dalam menyelesaikan soal-soal, dimana peserta didik hanya diberi waktu 15 detik untuk berfikir.
Widiyanto menambahkan pentingnya para guru mendesain proses pembelajaran aktif agar peserta didik antusias mengikuti proses pembelajaran, karena mata pelajaran yang sulit apabila dikemas dengan kreatif dan melibatkan peserta didik dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator, maka peserta didik akan senang dan materi yang diberikan bisa mudah diterima serta kehadiran guru akan selalu dinanti.
*Penulis: Muhammad Ali Rozikin
Guru Sekolah Mitra Program PINTAR
Tanoto Foundation