Menjawab permasalahan budaya berlandaskan STEAM

id kemah budaya kaum muda, revolusi 4.0, revolusi industri,kebudayaan berbasis steam

Purwarupa fisik berbentuk board game "Gabud" yang ditunjukkan oleh kelompok Tabik Pun dalam Kemah Budaya Kaum Muda di Kompleks Candi Prambanan, Yogyakarta, Selasa (23/7/2019) (Antara/Aubrey Fanani)

Yogyakarta (ANTARA) - Beberapa kotak kuning berukuran segenggam tangan dibawa oleh empat pemuda dari Lampung untuk dipresentasikan kepada juri dalam Kemah Budaya Kaum Muda di Kompleks Candi Prambanan, Yogyakarta yang berlangsung pada 21-24 Juli 2019.

Jika kotak itu dibuka dan dibentangkan akan menjadi papan permainan monopoli. Namun, monopoli itu bukan seperti monopoli versi Jerman yang umum dimainkan orang.

Monopoli yang mereka bawa untuk bersaing dalam forum inkubator lahirnya berbagai purwarupa dan inisiatif sosial dalam bidang kebudayaan tersebut, telah dimodifikasi menjadi permainan kartu budaya Lampung oleh Febriansyah Putra Djaya Indra, Dicky Dwi Alfandy, Khorik Istiana, dan Faiza Ukhti Annisa.

Papannya bergambar peta Provinsi Lampung, empat bidaknya bergambar Gajah Lampung, gajah jantan mengenakan kopiah dan gajah betina menggunakan siger.

Tak ada uang palsu dalam permainan monopoli tersebut. Hanya ada enam kategori kartu yang dibedakan atas jenis produk budaya, seperti musik, tarian, kuliner dan lainnya, sedangkan dadu yang disediakan juga hanya satu.

"Jadi pemenangnya adalah yang berhasil mengumpulkan satu set kartu dari keenam kategori tersebut," kata salah satu desainer kartu multipermainan "Gabud" (Games Budaya), Dicky Dwi Alfandy, yang sudah pernah membuat monopoli jenis lainnya untuk edukasi.

Tak hanya untuk permainan monopoli, "Gabud" tersebut juga bisa dimainkan untuk permainan kartu Uno dan kartu kuartet. Agar mempermudah pemain, satu set permainan tersebut juga dilengkapi dengan kertas penunjuk permainan.

Keempat mahasiswa Lampung yang tergabung dalam kelompok "Tabik Pun" itu, menjelaskan kartu tersebut dibuat untuk menjadi media pelajaran budaya Lampung bagi siswa sekolah dasar dan menengah di provinsi tersebut.

Mereka menganggap pelajaran budaya harusnya diajarkan dengan cara yang menyenangkan, salah satunya dengan permainan kartu.

Menurut Khorik Istiana, menanamkan kembali pengetahuan tentang budaya Lampung sebagai kebutuhan penting, karena di provinsi yang berbatasan dengan Sumatera Selatan tersebut, hanya sekitar 12 persen penduduk yang asli Lampung.

"Sisanya adalah pendatang, mereka membawa budaya masing-masing, sehingga budaya asli Lampung pun mulai tergerus. Untuk itu jika para generasi muda mulai memahami budaya asli Lampung maka budaya Lampung bisa berdiri sejajar dengan budaya-budaya lainnya," kata dia.

Dalam menggarap produk permainan kartu itu, mereka tidak main-main. Mereka juga melakukan survei ke beberapa sekolah untuk menentukan apakah para siswa masih mau bermain kartu di tengah maraknya permainan daring.

Dari data enam sekolah yang mereka kunjungi, ternyata hasilnya para siswa sangat ingin melakukan kegiatan main bersama teman-teman sekelasnya, karena kebanyakan teman-temannya sudah individualistis.

Oleh karena permainan tersebut untuk media belajar, konten-konten yang ada di dalam kartu-kartu pun dirangkum dari mata pelajaran muatan lokal budaya Lampung yang diajarkan dari kelas 1 SD hingga kelas 3 SMP.

Meski demikian, permainan tersebut sebenarnya bisa dimainkan untuk semua umur.

Walau pada forum tersebut belum berhasil menjadi kelompok terbaik, mereka tidak berkecil hati. Pengalaman yang didapat di kemah tersebut, membuat mereka berniat untuk terus mengembangkan produk tersebut.

"Sampai di Lampung kami ingin memperkenalkan diri ke pemerintah daerah, kami akan mencoba audiensi agar permainan ini bisa diperkenalkan ke sekolah atau ke museum. Namun, jika belum berhasil, kami akan bawa permainan ini ke komunitas-komunitas kami dahulu," kata Khorik yang juga aktivis lingkungan tersebut.

Sementara itu, kelompok Ken Arok dari Malang memberikan tawaran agar masyarakat dapat melihat Candi Singasari secara utuh dengan menggunakan aplikasi berbasis teknologi Augmented Reality (AR) karena beberapa arca di candi tersebut telah hilang dan ada yang berada di Belanda.

"Dengan teknologi Augemnted Reality ini maka masyarakat bisa melihat bentuk asli dari arca yang hilang atau yang rusak dalam bentuk animasi di telepon seluler masing-masing," kata salah satu anggota kelompok Ken Arok, Imoroatul Karimah.

Imoroatul mengatakan ide untuk membuat aplikasi berbasis AR ini berasal dari permainan Pokemon GO yang tengah tenar di kalangan para remaja.

Untuk merekonstruksi kembali bentuk arca tersebut ke dalam animasi, mereka bekerja sama dengan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan setempat serta komunitas Jelajah Jejak Malang.

Menurut mereka, baik dinas maupun komunitas sangat membantu pengembangan isi dari purwarupa aplikasi yang mereka kerjakan. Mereka juga berkonsultasi dengan arkeolog mengenai bentuk arca yang hilang tersebut.

Mereka yang meraih posisi ketiga dalam kategori purwarupa aplikasi dalam Kemah Budaya Kaum Muda tersebut, berharap produknya dapat membawa manfaat dan menumbuhkan minat generasi muda untuk mempelajari sejarah Candi Singasari.

Direktur Jenderal Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Hilmar Farid mengatakan apa yang dilakukan kaum muda dalam kemah budaya tersebut adalah upaya untuk menyelesaikan masalah-masalah kebudayaan dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Math).

Pemecahan masalah dengan STEAM sangat diperlukan, terutama dalam memasuki era revolusi industri 4.0.

Forum Kemah Budaya Kaum Muda menjadi raung inkubator untuk mengumpulkan ide-ide dari kaum muda terhadap permasalahan kebudayaan yang ada di daerah mereka.

Melalui wadah ini, juga menjadi salah satu upaya untuk mendekatkan STEAM kepada masyarakat Indonesia.

Hilmar mengatakan metode STEAM tidak hanya fokus kepada komponen teknologi tetapi juga persoalan konten. Saat ini, mungkin saja tingkat kemampuan beberapa bangsa dalam hal teknologi bisa sejajar, namun dalam hal pengembangan konten dapat berbeda-beda.

"Indonesia luar biasa kontennya, maka dengan semangat para pemuda diharapkan dapat mengembangkan ide-ide yang dapat dikembangkan untuk menjawab tantangan Indonesia ke depan," kata dia.

Melalui Kemah Budaya Kaum Muda, menurut Hilmar, 133 kelompok dengan 561 pemuda yang ikut serta dalam kegiatan itu, tidak hanya diasah keterampilan akan tetapi juga diminta mengembangkan imajinasi.

Nenek moyang

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Muhadjir Effendy mengatakan STEAM sudah menjadi bagian dari budaya nenek moyang bangsa Indonesia, salah satunya pembangunan Candi Prambanan dan candi-candi lainnya.

Jika tidak menggunakan imajinasi dan juga metode STEAM, akan mustahil candi-candi tersebut bisa berdiri.

"Coba bayangkan jika orang-orang dulu tidak menggunakan STEAM, mana mungkin bisa bangun Candi Prambanan dan Candi Borobudur. Apalagi Candi Borobudur itu sudah diselidiki secara ilmiah, bahwa membangun candi itu dilakukan dengan perhitungan dengan sungguh-sungguh. Jangan-jangan kita sudah tertinggal dengan nenek moyang kita dalam mengadopsi STEAM," kata dia.

Sementara itu Hilmar berpendapat adanya jarak antara STEAM dan pembangunan budaya pada masyarakat saat ini, salah satunya karena STEAM dianggap suatu yang modern dan datang dari luar, sedangkan budaya adalah suatu tradisi yang berasal dari dalam.

Padalah, STEAM telah dilakukan oleh orang Indonesia sejak ribuan tahun yang lalu.

"Kita selalu menganggap STEAM ini adalah suntikan dari luar, seolah-olah kita semua harus belajar sesuatu yang baru. Dalam mempelajari hal yang baru kita menganggap harus meninggalkan yang lama, yaitu tradisi, padahal tidak," ucap dia.

Suatu tradisi jika dijadikan pijakan masyarakat dari generasi ke generasi akan menjadi kekuatan yang besar bagi upaya membangun kemajuan bangsa ini.

Oleh karena itu, pewarisan nilai-nilai tradisi budaya, kiranya menjadi kebutuhan penting dilakukan setiap generasi bangsa.

Baca juga:
KBKM pilih 12 solusi terbaik untuk pemajuan kebudayaan
Mendikbud: Kemah budaya jadi tempat berkolaborasi

 

Pewarta : Aubrey Kandelila Fanani
Editor: M. Hari Atmoko
COPYRIGHT © ANTARA 2019

Komentar